Cómic,  Entrevistas

Mitsuru Adachi: «Soy un autor al que le gusta dibujar la vida cotidiana, y la muerte es omnipresente en la vida»

Si bien le gusta presentarse en sus mangas, las apariciones de Mitsuru Adachi en la prensa son muy poco frecuentes. Con una humildad incomparable, todavía se pregunta hoy sobre su éxito. Y, sin embargo, con más de 250 millones de mangas vendidos en Japón, es uno de los cinco mangakas más leídos del archipiélago asiático. Su título insignia Touch ha superado la marca de los 100 millones vendidos.

Mitsuru Adachi comenzó su carrera siguiendo el consejo de su hermano, Tsutomu Adachi, quien también era mangaka (autor de comics) cuando llegó a Tokio en 1969. Comenzó como dibujante, principalmente shoujo (mangas protagonizados y dirigidos por mujeres). El año 1978 fue un punto de inflexión en su carrera con Nine, su primer manga donde fue escritor y dibujante. 

A principio de los ochenta, firmó dos mangas que harían historia: Miyuki y Touch. El primero, cuya versión animada se transmitió en TF1 en 1991 bajo el nombre de Tommy y Magalie, cuenta la reunión entre Masato y Miyuki, dos adolescentes que se convierten en hermano y hermana después de que sus respectivos padres contrajeran un nuevo matrimonio. El segundo fue transmitido en la Cadena 5 bajo el nombre de Theo o murciélago de la victoria y marcó la historia del deportista shônen (el nombre dado a mangas destinado a adolescentes masculinos).

Con Touch, Mitsuru Adachi firma un importante trabajo que refuerza el género de las comedias románticas con la trama de un triángulo amoroso en el trasfondo deportivo de la secundaria, incluido el béisbol, su deporte favorito. Fue en ese momento en que se hizo amigo de Rumiko Takahashi (Ranma ½ ), otro monstruo sagrado con el que tiene una rivalidad sana.

Frecuentemente, y con humor, conecta las publicaciones exitosas. Mix, su última serie, aun en publicación, está ubicada en el mundo de Touch, treinta años después. La publicación del primer capítulo de Mix provocó un descanso y una reimpresión de Touch, algo que no había sucedido durante más de diez años.

Adachi Mitsuru disfruta dibujando escena cómicas de su propia actividad como mangaka en medio de sus paginas; aquí en H2, 1993.

Desde la década de 1980, has revolucionado el mundo del manga con comedias románticas. Para su colega, Rumiko Takahashi, usted es incluso el maestro absoluto del género. ¿Cómo se le ocurrió la idea de estos romances?

Digamos que llegué en el momento correcto a la Weekly Sunday. Encontré mi lugar por casualidad. Cuando comencé, varios proyectos fueron rechazados por el comité editorial de la Sunday. El comité pensó que mis historias no estaban dirigidas al público masculino. Con el tiempo, el público ha evolucionado, los equipos se pusieron en contacto conmigo nuevamente y mis historias complacieron a estos nuevos lectores.

¿Qué ha cambiado con el éxito de Touch ?

El éxito de Touch me avergonzó, a decir verdad. Fue realmente gigantesco. Me sorprendió que a la gente le gustara tanto lo que hice. Realmente no he cambiado mi método de trabajo o mi enfoque creativo. Tal vez me dieron más libertad en algunas series gracias a Touch .

¿Ahora eres consciente de ser uno de los mangaka más influyentes?

Nunca he prestado atención a encuestas de popularidad o cifras de ventas. Y sorprendentemente, funcionó. Desde entonces, sigo contando historias que me gustan sin realmente detenerme para preguntarme las razones de su éxito.

¿Qué razones crees que son?

No sé si hay una receta mágica para el éxito. Tengo la reputación en Japón de ser un autor muy elíptico, en el sentido de que no lo explico todo, juego mucho con lo no dicho. Lo que hace que algunos mensajes sean más difíciles de leer, de percibir, incluso para el público japonés. Así que me sorprende gratamente cuando me dicen que mis obras son agradables en el extranjero.

Short Mail es una historia corta, en cuatro tableros sin ningún dialogo. El genio de Adachi ignora las limitaciones y expresa magistralmente en la sugerencia. Program Short, 1988.

Has dominado el arte de transmitir emociones a través de lo no dicho. Incluso hiciste dos historias cortas y silenciosas en el Short Program. Al final, ¿qué tan importante es el texto en un manga?

Siempre he tratado de usar el menor texto posible para sugerir lo que quiero transmitir. Siempre preparo mis guiones gráficos con un mínimo de diálogo. Realmente no me gusta explicar lo que está sucediendo, me parece menos natural y no me divierte. Durante mucho tiempo, tuve que insistir en mantener este minimalismo a nivel de los diálogos; y un día, mis obras se encontraron con sus lectores. Sucedió cuando entré en Shônen Sunday. Una oportunidad soñada para mí, joven autor, desconocido en ese momento. Y desde entonces, es divertido todos los días.

Hablando de diversión, ¿qué serie te gustó más explorar?

Disfruté todas mis historias, pero dos de ellas mantienen un lugar especial en mi corazón. Niji-iro TohgarashiSlow Step. Para el segundo título, tenía una libertad infinita. Me di cuenta del trabajo exactamente como lo imaginaba. Ni siquiera tuve que hacer ningún esfuerzo para contarlo, todo salió de forma natural. Fue justo después de un gran éxito: tenemos más libertad editorial en este contexto. Yo mismo pensé que podría aspirar a un trabajo más íntimo. De esta libertad absoluta nació Slow Step .

Niji-Iro Tohgarashi, un verdadero ovni en el trabajo de Adachi, mezcla thriller, comedia, ciencia ficción en un contexto del Japón medieval. Una obra maestra absoluta. 1990.

Treinta años después, vuelves a visitar el mundo de Touch con tu nueva serie Mix . ¿Por qué quieres volver a este mundo?

Mi editor sugirió esta idea. Me pareció interesante volver a este mundo treinta años después y ver cómo había evolucionado.

¿Hay alguna diferencia cuando dibujas un Short Program y cuando estás en una serie para la Sunday?

Como parte de una larga publicación previa de una serie en una revista importante como el Sunday, siento una gran y pesada responsabilidad. Tanto frente a la revista como al público. Las pequeñas noticias son generalmente un trabajo de orden donde tengo más libertad y escribo de acuerdo a mi inspiración del momento. Tengo muchas menos obligaciones en este contexto.

Hablando de responsabilidad, el deber y el peso de las responsabilidades son importantes en la mayoría de tus personajes. ¿Es esta una metáfora de tu arte de mangaka?

¡No, no es una metáfora de mi trabajo! Nunca es divertido tener responsabilidades, es más fácil ser irresponsable. De hecho, es bastante pesado ser mangaka. Es necesario regresar las páginas de manera recurrente para construir una historia interesante. Pero al final, puedo mantener mis compromisos con los lectores y editores sin ir demasiado lejos de mi curso de acción, tengo mucha suerte.

Mirando hacia atrás diez o veinte años después, ¿cambiarías el final de uno de tus manga?

Esta es una pregunta que nunca me he hecho. Estoy bastante satisfecho con el final de mis historias. Este es un momento realmente crucial. Siempre he hecho todo lo posible para que sea lo más hermoso posible. Me encanta dibujar el final de una historia, especialmente de una larga serie. Incluso podemos decir que, en cierto sentido, cuento mis historias para este último capítulo. Pensar en cómo llegar, por qué camino, por qué eventos, es un proceso extremadamente atractivo.

¿Sabes, desde el principio, el final de tus historias?

En series largas, no. Tengo una idea de cuán lejos quiero llevar la historia, pero nunca me congelo en el mármol al final de una serie. Me gusta sorprender a mis lectores.

¿Por qué la muerte está tan presente en tus obras?

La muerte no es algo que uso para sorprender al lector, sería cruel. Soy un autor al que le gusta dibujar la vida cotidiana, y, lamentablemente, la muerte es omnipresente en la vida cotidiana. La muerte ocurre así, sin ningún efecto dramático, cuando no lo esperas. Es este realismo el que hace a los muertos conmovedores en mi humilde opinión. Mi manga es principalmente shonen. Un shônen muestra sobre todo el período en que una persona joven evoluciona en su vida diaria. La muerte siempre ha sido lo que más ha hecho evolucionar a la humanidad. No quiero mostrar la muerte explícitamente. Espero que suceda naturalmente, como en nuestra vida diaria.

No hay voyeurismo en el trabajo de Adachi, sino una sinceridad inquietante para escenificar el dolor de perder a un ser querido. Cross Game, 2005.

Tus series siguen principalmente a héroes en la escuela secundaria y la preparatoria. ¿Es para registrarse en este período de evolución? 

Me encanta dibujar la adolescencia, que es un período de la vida donde todos los sentimientos se exacerban. Algo que parece trivial para un adulto puede ser conmovedor para un adolescente, por ejemplo. Es por eso que continúo localizando mis mangas en este punto de inflexión.

Sientes una verdadera ternura por los personajes secundarios en todas tus series, incluso cuando te diviertes humillándolos…

Los personajes secundarios tienen un papel primordial. Permiten expresar los sentimientos de los personajes principales que no son necesariamente los más expansivos. Y estoy muy feliz de que funcione bien. No había pensado mucho en este uso en mis primeros días. Y hoy, naturalmente delego este rol a los personajes secundarios. Probablemente por eso sientes ternura hacia ellos. Son complementarios al héroe.

¿Es lo mismo con los comentaristas del partido?

Sí, de hecho, tienen el mismo papel de complementar. También a menudo se asocian con un lado cómico en lugar de la tensión de los partidos.

A menudo hay simetría en tu puesta en escena. ¿Por qué?

No tengo dogmas sobre la puesta en escena, trabajo mucho por instinto. No me gustan los clichés en absoluto. Para dibujar a alguien que está sufriendo o llorando, no mostraré una cara deformada por el llanto. Comienzo imaginando una escena banal ordinaria y la modifico para incluir este elemento diferente. Lo más importante es poder transmitir sentimientos.

Escena icónica de Adachi Mitsuru. Golpeados por la tragedia Minami y Tatsuya se esconden y
expresan su consternación de forma similar. Touch!, 1981.

Juegas con movimiento, inmovilidad, tiempo. ¿Es para darle al lector la oportunidad de dar un paso atrás?

De hecho, soy muy dependiente de la imaginación de los lectores. Pero también es una forma de no ser idéntico a la mayoría de las escenas de manga deportivo.

¿Es este atractivo para la imaginación de los lectores lo que hace que tu trabajo sea atemporal?

No sé si es por eso que mis obras perduran, pero de todos modos me siento muy halagado. Significa que he logrado transmitir emociones a mis lectores y eso es lo más importante.

Su dibujo siempre ha logrado evolucionar manteniendo este estilo particular propio. ¿Cuál es el trabajo en el que encontraste este estilo Adachi?

Fue en la época de Nine, el manga de béisbol, justo antes de Miyuki, donde confié en mi dibujo. Fue mi primera serie original en una revista previa a la publicación. La cálida bienvenida en torno a esta serie fue un momento clave en mi carrera. Es gracias a los lectores de Nine que gané confianza en mi estilo, tanto en la narración como en el dibujo.

Para terminar el furioso debate entre los fanáticos, ¿quién es el mejor lanzador de tu universo?

El lanzador más exitoso, el más completo, es Hiro. Así lo imaginé. Si sólo uno se acerca a la perfección como lanzador, es él. Además, es un genio y un trabajador.

Hiro Kunimi, personaje principal de H2, en palabras de Adachi Mitsuru, el lanzador más completo de su universo.

En Japón, donde vendió más de 250 millones de mangas, Adachi es el dios vivo de la comedia romántica. Este gran pintor de la vida cotidiana se confiesa muy poco a la prensa. Excepcionalmente, le concedió una entrevista a Valentin Paquot periodista de Le Figaro. Paquot ha tenido la gentileza de compartirla con los lectores de Otras Inquisiciones.